GeneralC · 闲不住将军
游戏制作人 / 架构师 / AI Harness 开发者 / 全栈工程师
14 年 CTO 经验
游戏制作人 / 架构师
Flash / ActionScript 3.0 出身
本页为初稿,作者将在此基础上继续补充。
🪪 身份
- 游戏制作人、架构师、AI Harness 开发者、全栈工程师
- 14 年 CTO 经验
- 游戏《机动战队》《机动战队 VS》制作人
- 游戏《雷索纳斯》架构师
🧭 技术方向
- 主要使用 C# 的 Blazor 系列技术(Blazor Hybrid / Blazor Server / Razor 组件)
- 自研通用框架与反射式脚本引擎
- 推崇使用国产 Harness 环境和 AI 模型
- 关注架构长期可复用、执行效率与 AI Agent 友好性
🕰️ 早期经历
- Flash / AIR ActionScript 3.0 开发者
- 代表作品《TANK 2012》
- Flash / AS3.0 流行时期,任技术论坛「9RIA 天地会」问答版主
🏗️ 代表工作
- gmvc2 通用框架:以「工厂 / 配方 / 产品」为核心的自定义数据与场景框架,设计参考 AS3 时代的 PureMVC 思想,是其余作品共同的底座。
- 万能工厂(OmniFactory):把「数据库建表」反射化的数据管理方案,自 2008 年起持续迭代,曾应用于 3 款网络游戏与多款自动化工具。
- GRJS 解释器 与 GS2 虚拟机:为反射宿主特化的脚本引擎,覆盖「人类手写」与「AI 生成」两类使用方式。
- GGS2 蓝图:把脚本编排为低代码可视化工作流,并有执行、断点与单步调试能力。
- GIoE 万物互联:有中心的应用间通信框架(中心节点为 GCenter),让本地程序在不重新编译的情况下相互调度。
- GeneralCommand(AI Harness):以万能工厂 JSON 数据库为基础的 AI 工具调用与模型网关。
- 任务看板系统:面向「人类提交任务、AI 集群接单」的通用任务协作系统。
💡 技术理念
♻️ 长期可复用
优先构建可以被反复复用、长期演进的抽象与框架,而不是一次性实现。
⚡ 执行效率
重视运行时效率与内存管理:对象池、寄存器式执行、以内存换速度等取舍贯穿各项技术。
🤖 AI Agent 友好
设计时同时考虑 CLI 与 GUI、以及被 AI Agent 读写的可能性,形成自循环的工程闭环。
✉️ 联系方式
- QQ:295363603
- 邮箱:295363603@qq.com